GALLERY
ABOUT PTCROW?
BLOG
CONTACT
More
안녕하세요 교수님 문자로 연락드렸던 학생입니다.!
여름방학 때 공부를 하고 싶은데 제 부족한 점을 알고 싶어서 교수님께 피드백을 받고자 그림 올립니다!
안녕하세요 교수님
피드백은 다 읽었구요! 하나하나 정성스러운 피드백 정말 감사드립니다.
제가 졸업반이라 마음이 조급한데 교수님께서 알기 쉽게 피드백 해주셔서 제가 뭐가 부족하고 뭘 공부해야하는지 알았습니다! 포플팁도 꼭 참고하여 남은 방학동안 열심히 하겠습니다!
바쁜와중에도 시간 내주셔서 정말 감사합니다!
아, 추가로 포트폴리오를 제작하신다면 어떤 스튜디오, 게임 회사, 유명 작가의 스타일을 목표로 하시는지 정하고 거의 비슷하게 목표를 맞춘다고 생각하고 작업하셔도 좋다고 생각합니다.
현재 게임 회사들의 트렌드로 보면 실사풍에 가까운 그림체들이 많이 빠지고 있고, 좀 더 캐주얼/모바일 계통으로 개발을 하고 있기 때문에 만약 지금의 그림체를 유지하시는 전제라면 추후 중국 등의 해외쪽 회사도 컨택하기 나쁘지 않다고 생각해요.
자세의 경우, 비슷한 각도의 그림을 찾아봤는데요예시로 든 그림을 보면 어깨와 골반의 각도를 대칭으로 주면서 자세에서 무게중심을 잡는 동시에 긴장감, 동세를 만들어 내고 있습니다. 얼굴이 살짝 로우앵글로 보일 정도로 허리를 휘어서 상체가 들리도록 만들었죠.
같은 자세로 역동성을 준다고 한다면 오른 팔을 들거나 머리카락을 더 날린다던지 하는 방식으로 혹은 오른 무릎이 좀 더 전진하면서 측면을 조준하기 위해 상체와 골반이 더 꺾이는 느낌으로 해줘도 좋겠죠. 이건 직접 자세를 잡으면서 해보는 것이 좋겠습니다.
판금 갑옷처럼 빛 반사가 고르게 퍼진 재질이라면 하이라이트를 하나 추가해서 대비를 강조해주는 것도 좋아 보입니다.
아래 세 그림을 봤을 때 왼쪽의 예시는 어두운 색상 갑옷인데 측후면에 강한 광원을, 전방에 상대적으로 약한 광원을 쏘아 전체적인 양감이 잘 드러나게 만들어 주었고
오른쪽 그림은 자세를 뒤로 빼면서 밝고 어두운 부분을 양쪽에 잘 분배하였습니다.
같은 재질, 같은 색의 단조로운 갑옷이라면 저렇게 명암으로 톤 배분을 하거나 광원에 약한 색을 더해서 다양한 색감을 입혀주는 것도 방법이라고 생각합니다.
스플래시 아트와는 다르게 캐릭터 원화의 경우는 전체 디테일을 다 살려주는 게 좋은데, 어떤 부분을 더 묘사하고 어떤 부분에 묘사를 줄이는 가는 그림을 볼 때의 시선 방향을 어떻게 설계할 지, 그림의 어디에 더 집중하도록 만드는가 하는 기본적인 원리를 똑같이 따라갑니다.
이런 경우에는 밝은 부분일 수록 가장 큰 명도대비와 디테일을, 어두울 수록 낮은 대비 및 디테일 묘사가 덜 들어가게 됩니다.
도움이 되었기를 바라며, 추가로 궁금한 점이 있다면 질문 주세요!
게시글 알람 기능이 없어서 글 올리신 줄 몰랐네요 ㅠㅠ; 일찍 작성했어야 하는데 이제 겨우 여유가 생겨서 지금 올립니다.
전체 올리신 그림의 피드백을 드리고 싶은데, 그림들이 전체적으로 완성도도 있고 좋아서 일반적으로 보이는 부분에 대한 피드백을 드리려고 합니다.
일단 가장 먼저 보이는 부분은 [시선의 흐름]입니다. 첫 그림에다 색조 변화를 살짝 첨가해 보았는데요(오른쪽)
사람의 눈은 명도대비에 가장 민감하기 때문에, 그림을 볼 때 전체적으로 가장 대비가 강한 부분에 시선이 먼저 가게 됩니다.
그래서 전체 명도대비 비중이 고르게 분포되어 있으면 자칫 산만하게 보일 수 있습니다. 그림을 그리면서 -포토샵을 쓰신다면- 흑백 톤을 올려서(Adjustments - Black & White) 비교를 하며 작업하시는 걸 추천드립니다.
시선흐름을 유도한다면 주제군에 가장 디테일과 명도대비를 올리시고, 다음은 의상 및 갑주, 무기의 디테일- 그리고 전체 밸런스를 신경쓰면서 작업하시면 좋겠네요.
[-계속-]
안녕하세요 교수님
피드백은 다 읽었구요! 하나하나 정성스러운 피드백 정말 감사드립니다.
제가 졸업반이라 마음이 조급한데 교수님께서 알기 쉽게 피드백 해주셔서 제가 뭐가 부족하고 뭘 공부해야하는지 알았습니다! 포플팁도 꼭 참고하여 남은 방학동안 열심히 하겠습니다!
바쁜와중에도 시간 내주셔서 정말 감사합니다!
아, 추가로 포트폴리오를 제작하신다면 어떤 스튜디오, 게임 회사, 유명 작가의 스타일을 목표로 하시는지 정하고 거의 비슷하게 목표를 맞춘다고 생각하고 작업하셔도 좋다고 생각합니다.
현재 게임 회사들의 트렌드로 보면 실사풍에 가까운 그림체들이 많이 빠지고 있고, 좀 더 캐주얼/모바일 계통으로 개발을 하고 있기 때문에 만약 지금의 그림체를 유지하시는 전제라면 추후 중국 등의 해외쪽 회사도 컨택하기 나쁘지 않다고 생각해요.
자세의 경우, 비슷한 각도의 그림을 찾아봤는데요예시로 든 그림을 보면 어깨와 골반의 각도를 대칭으로 주면서 자세에서 무게중심을 잡는 동시에 긴장감, 동세를 만들어 내고 있습니다. 얼굴이 살짝 로우앵글로 보일 정도로 허리를 휘어서 상체가 들리도록 만들었죠.
같은 자세로 역동성을 준다고 한다면 오른 팔을 들거나 머리카락을 더 날린다던지 하는 방식으로 혹은 오른 무릎이 좀 더 전진하면서 측면을 조준하기 위해 상체와 골반이 더 꺾이는 느낌으로 해줘도 좋겠죠. 이건 직접 자세를 잡으면서 해보는 것이 좋겠습니다.
판금 갑옷처럼 빛 반사가 고르게 퍼진 재질이라면 하이라이트를 하나 추가해서 대비를 강조해주는 것도 좋아 보입니다.
아래 세 그림을 봤을 때 왼쪽의 예시는 어두운 색상 갑옷인데 측후면에 강한 광원을, 전방에 상대적으로 약한 광원을 쏘아 전체적인 양감이 잘 드러나게 만들어 주었고
오른쪽 그림은 자세를 뒤로 빼면서 밝고 어두운 부분을 양쪽에 잘 분배하였습니다.
같은 재질, 같은 색의 단조로운 갑옷이라면 저렇게 명암으로 톤 배분을 하거나 광원에 약한 색을 더해서 다양한 색감을 입혀주는 것도 방법이라고 생각합니다.
스플래시 아트와는 다르게 캐릭터 원화의 경우는 전체 디테일을 다 살려주는 게 좋은데, 어떤 부분을 더 묘사하고 어떤 부분에 묘사를 줄이는 가는 그림을 볼 때의 시선 방향을 어떻게 설계할 지, 그림의 어디에 더 집중하도록 만드는가 하는 기본적인 원리를 똑같이 따라갑니다.
이런 경우에는 밝은 부분일 수록 가장 큰 명도대비와 디테일을, 어두울 수록 낮은 대비 및 디테일 묘사가 덜 들어가게 됩니다.
도움이 되었기를 바라며, 추가로 궁금한 점이 있다면 질문 주세요!
게시글 알람 기능이 없어서 글 올리신 줄 몰랐네요 ㅠㅠ; 일찍 작성했어야 하는데 이제 겨우 여유가 생겨서 지금 올립니다.
전체 올리신 그림의 피드백을 드리고 싶은데, 그림들이 전체적으로 완성도도 있고 좋아서 일반적으로 보이는 부분에 대한 피드백을 드리려고 합니다.
일단 가장 먼저 보이는 부분은 [시선의 흐름]입니다. 첫 그림에다 색조 변화를 살짝 첨가해 보았는데요(오른쪽)
사람의 눈은 명도대비에 가장 민감하기 때문에, 그림을 볼 때 전체적으로 가장 대비가 강한 부분에 시선이 먼저 가게 됩니다.
그래서 전체 명도대비 비중이 고르게 분포되어 있으면 자칫 산만하게 보일 수 있습니다. 그림을 그리면서 -포토샵을 쓰신다면- 흑백 톤을 올려서(Adjustments - Black & White) 비교를 하며 작업하시는 걸 추천드립니다.
시선흐름을 유도한다면 주제군에 가장 디테일과 명도대비를 올리시고, 다음은 의상 및 갑주, 무기의 디테일- 그리고 전체 밸런스를 신경쓰면서 작업하시면 좋겠네요.
[-계속-]